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■ 寄稿によせて ■

時の経つのは早いもので、Quake3 が世に送り出されてからはや5年の月日が流れました。

去る2004年の8月、開発元 id Software 社から 『 DOOM 3 』 が発売され、Quake3 もようやく製品としての1つの節目を迎えたと言えます。残念ながら DOOM3 も純粋なスポーツタイプの FPS ではなく、未だ純粋な後継作と呼べるタイトルが無い中で Quake3 を過去の作品と片付けてしまうのには今だ抵抗感がありますが、いずれにせよ、これほど長い期間に渡って親しまれ、またゲーム業界に留まらず幅広い分野に影響を与えたタイトルというのは他にそれほど数を見ないでしょう。


さて、これだけ長い間やり込まれてきたタイトルだけあって、ゲーム内でのテクニックから設定周りのコツまで、Quake3 のゲームプレイにまつわる情報はネット上に多く蓄積されています。熟練プレイヤたちにとってはそのほとんどが常識のようなものですが、やはり情報の大元が英語ということもあってか、実際にどういう仕組みなのか謎なまま 『とりあえずこうしておけばいいらしい』 という形で広まっているものも意外に多いようです。

当たり前のことですが、そういった仕組みのよく分からない設定というのは、ネットワーク関係を始めとして 『効果が直接目に見えない』 部分に集中しています。そしてそれらの目に見えない部分というのは、実は Quake3 の中だけの話に留まらず、ネットゲーム全般、あるいはもっと広くPCゲーム全般に共通した話である場合が少なくありません。どんなゲームにでも通じるものがある 『共通したお約束』 のようなものがそこにはあるのです。


筆者である Rayl は FPS 暦がかれこれ7年になろうかという身ですが、もともとあまり突き詰めたプレイをするタイプではなく、また懐かしの ISDN 環境からの脱皮が遅かったこともあり、本格的に設定周りの見直しを始めたのはつい最近になってからのことでした。

このコラムに記していく情報は、そうして自分自身の設定を煮詰めるため、あるいはただの好奇心から漁っていた情報が基になっています。最初はこうして文章にまとめることになるなどとは考えもしていませんでしたが、あれこれと調べていく中で、自分の周りのベテランプレイヤの間でも意外に認識の食い違いが多いこと、また何より日本語で情報が得られる場所がほぼ皆無であることに気付き、テキストとして残しておけば何処かで誰かの役には立つだろう、ということでキーボードに向かうことと相成りました。


まずは簡単ながらご挨拶と、掲載場所を提供していただいた第三地震新聞の運営者一同様、またこれから短い間ながらお付き合いいただく読者の皆様に、この場を借りて御礼を申し上げます。

2005年3月2日
--- Rayl

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■ 注意事項、あるいは言い訳 ■

記事の内容については出来る限り正確を期するよう心掛けていますが、筆者は特に専門の技術者というわけではありません。もし記事中に間違いや不明確な点を見つけた場合には、後学のためにも是非ご指摘をいただければ幸いです。その他にも何かお気付きの点がありましたら、どうぞ 第三地震新聞のフォーラム(フリートーク) へとご意見をお寄せください。


■ 著者プロフィール ■

   なまえ : Rayl (れいる)

   そのた : ほねっこ


2005.09.05 さらに微修正
2005.07.05 微妙に修正
2005.03.02 初版



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